Consejos útiles

Quinientos (500)

En juego de cartas "quinientos" juegan un mazo de 32 cartas, al que se agrega el comodín. Si bromista ausente, es reemplazado por dos clubes. Antigüedad de la tarjeta: comodín, trump jack (si hay un palo de triunfo), un color con un trump jack. Por ejemplo: carta de triunfo - picas, la carta más alta es el comodín, seguido de la jota de picas, seguido de la jota de palos, considerada temporalmente como pico. Por lo tanto, se forman 2 tomas del mismo palo en una baraja, en lugar de dos monocromáticas. Los triunfos restantes se organizan en el orden habitual: del as al siete (sin pasar, por supuesto, los jacks).

Cartas Trump 10: 8 cartas de palo más una ficha de un color y un comodín. En un palo del mismo color con un triunfo, en consecuencia, solo se obtienen 7 cartas, en los otros dos palos el gato toma su lugar habitual, después de la reina. Si no hay carta de triunfo, tales dificultades se cancelan. El comodín sigue siendo la carta más alta, pero no se aplica a ningún palo. Un jugador que hace una llamada desde el comodín puede nombrar cualquier palo, por ejemplo, panderetas. En este caso, los oponentes deben tocar panderetas, si tienen este palo. Si el jugador responde con un comodín a la llamada de alguien, toma las cartas.

Ríndete y dibuja

3 jugadores retiran cartas del mazo, lo que determina el repartidor. El que repartió la carta más joven es repartido. En este caso, la carta más joven es el comodín, seguido de un as, siete, ocho, nueve, y así sucesivamente al rey. Si dos jugadores tienen las mismas cartas, entonces el palo más pequeño son los picos, entonces hay palos, panderetas y gusanos. El crupier reparte 10 cartas a todos, 3 veces 3 cartas y la última vuelta, una a la vez. El cambio comienza con la mano mayor (sentada a la izquierda). Las 3 cartas restantes se colocan boca arriba sobre la mesa. Esta es una viuda llamada viuda. El establecimiento de sobornos comienza con una carta de triunfo. La primera palabra está en la mano más vieja. El objetivo del juego es sacar el máximo número de trucos de diez. La oración más pequeña es seis. Los trajes están dispuestos en orden creciente: picos, palos, panderetas, gusanos, sin una carta de triunfo. Jugadores en puente reconocer el orden del puente en este horario. La oferta más pequeña posible, seis picos, significa una aplicación para recolectar 6 trucos con un pico de triunfo. Luego, en orden creciente, hay aplicaciones para 6 palos, 6 panderetas, 6 gusanos, 6 sin una carta de triunfo, 7 espadas, 7 palos, 7 panderetas, 7 gusanos, 7 sin cartas de triunfo, 8 pico y así sucesivamente. El anuncio más alto posible es 10 sin una carta de triunfo.

Existe la posibilidad de matar 10 sin una carta de triunfo por 10 con una carta de triunfo: intercambie 3 de sus cartas con 3 cartas de compra de la última que declare una. Por lo tanto, si el comodín, el as y las cartas cercanas están en el buy-in, entonces el último anunciante puede estar en una situación ganadora.

Los jugadores no están obligados a hacer anuncios. Si alguien no juega bien (incluso con la ayuda de una "viuda", no aceptará ni siquiera seis sobornos), puede ahorrar. Después de una declaración de pase, el anuncio pasa al siguiente jugador. Quizás él también ahorre, entonces el crupier declarará.

Los anuncios son una especie de competencia. Quien ha anunciado una vez también puede anunciar, si se ha llamado al juicio o al número de sobornos, mayor que él. El que dijo "pasar", no tiene derecho a declarar más. Si ninguno de los jugadores hizo un anuncio (lo que sucede con bastante frecuencia), el juego no tiene cartas de triunfo. Nadie toma una recompra y la primera mano entra primero. En este caso, el puntaje es pequeño: cada jugador obtiene 10 puntos por cada soborno ganado.

Si se hicieron anuncios, aquel cuyo anuncio fue el más grande tiene derecho a ir primero. Antes de eso, toma 3 cartas del buy-in, y 3 de ellas lo llevan a la mesa. Otros jugadores no deberían ver lo que ha demolido. También puede descartar cartas que estaban en sus manos y tarjetas de compra inadecuadas. Los oponentes no pueden saber si tiene estas cartas o si se descarta. Una vez que se determina la confrontación, otros 2 jugadores se unen realmente contra el solicitante, su tarea principal es evitar que complete la solicitud. Pero cada uno de ellos también juega para sí mismo, porque por cada soborno ganado, el jugador recibe 10 puntos. Estas consideraciones dificultan las tácticas, especialmente al final del juego.

Si el solicitante obtuvo el número anunciado de sobornos (jugó su contrato), entonces se le otorgan los siguientes puntos:

  • 6 trucos - en los picos - 40 puntos, en clubes - 60, en panderetas - 80, en los corazones - 100 puntos, sin una carta de triunfo - 120 puntos,
  • 7 trucos - respectivamente 140, 160, 180, 200 y 220 puntos,
  • 8 trucos - respectivamente 240, 260, 280, 300 y 320 puntos,
  • 9 trucos - respectivamente 340, 360, 380, 400 y 420 puntos,
  • 10 trucos - 440, 460, 480, 500 y 520 puntos respectivamente.

Si el jugador no pudo anotar el número declarado de puntos, entonces esta cantidad se le deduce. Por ejemplo, si declaró su intención de hacer 8 trucos en las espadas y realmente los anotó, entonces se le otorgan 240 puntos, y si es menos, se le deducirán 240 barriles.

Si un jugador ha declarado menos de 8 (por ejemplo, un pico), pero anotó los 10 trucos, recibirá 250 puntos, independientemente de la aplicación. Esto no se aplica a las solicitudes para 8, 9 y 10, que en cualquier caso cuestan más de 250. Además de este caso, no se otorgan puntos adicionales, sin importar cuánto más haya declarado un jugador.

El juego sube a 500 puntos, que se anotan para varios conos. Jugador que jugó el contrato una docena de gusanos o sin cartas de triunfo, gana la primera vez. Si dos jugadores obtienen 500 puntos durante la misma estafa, el solicitante gana. Si los dos jugadores que obtuvieron 500 puntos son oponentes del solicitante, entonces el que anota los primeros 500 gana.

Para la conveniencia de la cuenta, cada jugador tiene su propia columna para registrar los pros y los contras. Si alguien perdió el contrato por seis gusanos, le escriben menos 100. Supongamos que este jugador logró hacer 4 trucos. Jugando contra el próximo solicitante, anotó 60 puntos. Le escriben menos 120. Y así sucesivamente hasta el número deseado 500.

En un juego sin una carta de triunfo, uno con un comodín debe ser especialmente cuidadoso. Tan pronto como declares que no tienes ningún palo, el comodín ya no puede ser asignado a este palo. Por ejemplo, al decir que no tienes una pandereta, ya no puedes clasificar al comodín como pandereta, sino solo para otros trajes.

El jugador debe responder por palo. De lo contrario, es multado.

Mira el video: COMO HOJAS AL VIENTO, los Ki Nientos, kinientos, quinientos, 500 de Vallenar (Diciembre 2019).